lunes, 9 de julio de 2012

Tutorial KINECT camaras RGB y de profundidad (DEPTH)


Hola
Empezaremos por lo básico, en Visual Studio 2010 creamos un nuevo proyecto WPF y en mi caso le llamare KinectPruebaCamaras.

Ahora bien una vez creado el proyecto con sus archivos iniciales nos vamos a agregar la referencia para trabajar con nuestra KINECT


Ok hasta este punto ahora vamos a nuestro código XAML de nuestra aplicación e insertamos dos controles de imagen dentro del Grid inicial donde la primera le llamaremos VideoImage y a la otra DepthImage


Bien ahora vamos a lo que en realidad tenemos que hacer, nos vamos al code behind de nuestro archivo MainPage.xaml y empezamos por lo siguiente agregando la Referencia con el siguiente código.

using Microsoft.Kinect;

ahora declaramos una variable de tipo KinectSensor que yo llamare sensor y dos variables una de tipo byte que llamare pixeldata y otra de tipo short que llamare pixel.

KinectSensor sensor = KinectSensor.KinectSensors[0];
byte[] pixelData;
short[] pixel;

Ahora debemos de habilitar las camaras con estas dos rutinas, uno para la cámara de RGB y la otra para la cámara de profundidad (DEPTH),  debemos de indicar al Kinect que vamos a utilizar en este caso las dos camaras antes mencionadas.

public partial class MainWindow : Window
{
      KinectSensor sensor = KinectSensor.KinectSensors[0];
      byte[] pixelData;
      short[] pixel;

      public MainWindow()
      {
             InitializeComponent();
             sensor.ColorStream.Enable();
             sensor.DepthStream.Enable();
          
      }
}

“Vamos bien ahí”… bueno ahora necesitamos indicar tanto iniciar el KINECT al correr la aplicación y cuando cerremos la aplicación con estas dos sencillas rutinas Start() y Stop()... (“sencillo no!?”) y en la sección del método Window_Loaded vamos a crear dos eventos ruteados dentro de la variable sensor que yo llame que contiene toda la información del dispositivo que son ColorFrameReady y DepthFrameReady.

private void Window_Loaded(object sender, RoutedEventArgs e)
{
   sensor.ColorFrameReady += new EventHandler<ColorImageFrameReadyEventArgs>(sensor_ColorFrameReady);
   sensor.DepthFrameReady += new EventHandler<DepthImageFrameReadyEventArgs>(sensor_DepthFrameReady);

   sensor.Start();
}

private void Window_Closing(object sender, System.ComponentModel.CancelEventArgs e)
{
   sensor.Stop();
}

Bien ya creamos los objetos, tenemos las librerías de Kinect, inicializamos y cerramos nuestro dispositivo ahora bien falta capturar lo que nos llega de las dos camaras y guardarlas en una variable y mostrarlas en nuestra aplicación para poder empezar a trabajar en nuestro KINECT ahora vamos al método sensor_ColorFrameReady y colocamos el siguiente código.

void sensor_ColorFrameReady(object sender, ColorImageFrameReadyEventArgs e)
{
  bool receivedData = false;

  using (ColorImageFrame CFrame = e.OpenColorImageFrame())
  {
     if (CFrame == null)
     {
     }
     else
     {
     pixelData = new byte[CFrame.PixelDataLength];
     CFrame.CopyPixelDataTo(pixelData);
     receivedData = true;
     }
   }

   if (receivedData)
   {
     BitmapSource source = BitmapSource.Create(640, 480, 96, 96,
     PixelFormats.Bgr32, null, pixelData, 640 * 4);

     VideoImage.Source = source;
   }
      
 }

En el código que acabo de colocar creamos una variable de tipo boleana para detectar mediante una condición para capturar lo que nos arroja la cámara copiando los datos de lo que nos contiene CFrame y después volvemos a preguntar por nuestra variable boleana y de ser verdadero procede a crear un BitmapSource en el cual abrimos dándole los parámetros que demuestro en el código, detenerme a explicar los parámetros no son necesarios por ahora para este tutorial rapido pero en mi primer tutorial son los mismos parámetros que describi y explique, la novedad en esa función es que se pueden jugar ahora con valores superiores o inferiores en escalas proporcionales a la que colocamos por default que es 640 x 480.

Entonces bien ahora vamos a la siguiente cámara que es la de profundidad dando este codigo

void sensor_DepthFrameReady(object sender, DepthImageFrameReadyEventArgs e)
        {
            bool receivedData = false;

            using (DepthImageFrame CFrame = e.OpenDepthImageFrame())
            {
                if (CFrame == null)
                {
                }
                else
                {
                    pixel = new short[CFrame.PixelDataLength];
                    CFrame.CopyPixelDataTo(pixel);
                    receivedData = true;
                }
            }

            if (receivedData)
            {
                BitmapSource source = BitmapSource.Create(320, 240, 96, 96,
                        PixelFormats.Gray16, null, pixel, 320 * 4);

                DepthImage.Source = source;
            }
        }

Es el mismo tratamiento que explique en el método anterior pero lo que cambia es el formato de Pixeles y le colocamos Gray16 (PixelFormats.Gray16) y cambiamos la resolución a 320 x 240 claro también podemos colocarle la resolución de la otra cámara 640 x 480

Ahora corremos nuestra aplicación y tenemos las 2 camaras, tanto la de profundidad  como la RGB funcionando y habilitadas para trabajar con nuestra KINECT, es importante destacar que estos son los métodos básicos para tener  en funcionamiento estas 2 camaras, ya el resto queda de parte de nuestra creatividad

Estoy trabajando actualmente en el siguiente Tutorial para reconocimiento del personaje y de las librerías Skeleton para hacer infinidades de cosas con nuestro KINECT.

Salu2



martes, 3 de julio de 2012

Skeletons?... el desarrollo de una interfaz verdaderamente natural..

Hola una vez mas estoy aca para explicarles a fondo sobre las funciones y nociones basicas para poder desarrollar aplicaciones con este gran dispositivo de interfaz natural de usuario NUI KINECT.

Esta vez hablaremos acerca de Skeletons de una manera teorica, luego posteare un Tutorial basico de trabajo con estas funciones para reconocimiento de personas en una aplicacion… 

Entonces veamos un poco que es Skeletons?... Son funciones que nos definen un patron de la anatomia del cuerpo humano reconocido a travez del KINECT para ser colocado dentro las aplicaciones a traves de la libreria de datos dinamica MICROSOFT.KINECT en su version 1.5 al ser esta la mas ultima liberada por Microsoft.Bien para una gran resumen veamos el siguiente grafico..

Joints: de forma mas española es la definicion de coyunturas o extremidades que son partes del cuerpo humano que unen sus extremidades, es esto la base de nuestra definicion de Skeletons en la SDK de KINECT, en la grafica se muestran cada una de sus Joints

Entonces bien esta nueva SDK nos ofrece 2 nuevas funciones añadidas tales como:
Modo de seguimiento del esqueleto en forma sentada
Proporciona la capacidad de rastrear el cuerpo de los usuarios superior (10 Joints), y dan a la parte inferior del cuerpo si no son visibles o relevantes para la aplicación. Además, permite la identificación de usuario cuando se sienta en un objeto de silla, sillón o de otro inanimado.
Mejorar el seguimiento del esqueleto
En el rango cercano, los usuarios que están sentados o de pie, se puede seguir dentro de 40 cm (16 pulgadas) del sensor. Además, el motor de seguimiento del esqueleto es ahora más rápido, hacer un mejor uso de la CPU y la ampliación de los recursos informáticos. Además, la información que acaba de agregar la orientación conjunta de los esqueletos es ideal para escenarios de animación Avatar y la detección sencilla postura.

En el siguiente post empezaremos desde cero con una aplicacion Skeletons para KINECT de una forma bien explicada y portable que podras usar en todas tus nuevas aplicaciones..

Salu2

lunes, 2 de julio de 2012

Nuevos Tutoriales de KINECT en Español

Hola, como veran y por falta de tiempo no he podido actualizar este sitio, pero es cuestion de horas para aclarar las dudas en español en cuanto a lo que tiene y nos ofrece esta nueva SDK de KINECT en su version 1.5, claro previo estaba la 1.0 pero vayamos a lo ultimo que de todos modos cambiaron ligeros detalles en su API pero no habra problemas a la hora de entender las funciones nuevas porque en lo que respecta la forma de trabajar ahora desarrollando aplicaciones de este tipo esta siendo cada vez mas sencilla y dinamica, el resto seria solamente de creatividad por parte del o los desarrolladores de un proyecto o cualquier Aplicacion que queramos crear con esta potente Herramienta NUI

Explicar entre las nuevas capacidades el uso del reconocimiento de voz, una demo de prueba para iniciar rapidamente las 2 camaras, la de profundidad y la de RGB, uso de las librerias Skeletons para el reconocimiento de personas e interaccion con las aplicaciones!..

domingo, 30 de octubre de 2011

Tutorial KINECT Hello World en la PC


Hola, en este artículo vamos a explicar y a demostrar conceptos básicos acerca del dispositivo de interfaz natural de usuario o NUI (Natural User Interface) , Microsoft KINECT y explicar brevemente como conectar, inicializar y mostrar las diferentes cámaras y funciones de reconocimiento de gestos a través de este dispositivo con el SDK oficial liberado hace ya unos meses por Microsoft.
Como la mayoría sabemos KINECT es un dispositivo que fue creado por Microsoft en un principio para el entretenimiento a través de la consola XBOX 360, pero este a su vez ha sido un tema a fondo para el uso en diversos aspectos como la investigación académica, la ciencia, para fines empresariales, para nuevas tendencias, etc…
Dejando a un lado la diversión y colocando temas muy serios en cuanto a revolucionar nuestro estilo de vida de cómo interactuar con los sistemas bajo un esquema donde la persona es el ratón o el teclado…
Pero bien basta de charlar y vamos al código, a lo que en verdad quiero demostrarles.
Primero debemos de tener a la mano todo para comenzar:

Hardware:
  • Sensor Microsoft KINECT.
  • Cable conversor de puerto KINECT a USB. (este cable esta incluido cuando compras el KINECT aparte, para la versión que viene con el Xbox 360 no viene con esta extensión, pero se puede conseguir fácilmente en una tienda Microsoft Store o en tiendas electrónicas, Amazon, etc.)
  • PC con 2.66 GHZ de procesador o mucho más rápido con 2Gb de memoria RAM si tienes más, excelente.
  • Microsoft Windows 7 en sus diferentes versiones compatible con tarjetas gráficas con Direct X 9.0c
Software:
Teniendo estos requisitos básicos procedemos primero con la instalación del Microsoft KINECT SDK tal y como se muestra en la siguiente imagen.

 
Ahora bien iniciamos Visual Studio 2010 y creamos un nuevo proyecto de aplicación Windows WPF, yo lo llame HelloWorldKinect, pueden colocarle el nombre que deseen.


Una vez creado el proyecto en el diseñador nos situamos en el codigo XAML y colocamos dos controles de tipo imagen, para este ejemplo solo coloque uno grande que abarque toda la ventana de nombre depthImagen para la camara de profundidad  y uno pequeño en la parte superior derecha que me mostrara el contenido de la camara de video de nombre videoImage tal como se muestra en la figura.

 En la pestaña de Explorador de Soluciones, hacemos clic derecho en la carpeta References y le damos a la opción Add References y agregamos la referencia Microsoft.Research.Kinect tal como se muestra en las imágenes. Esta parte es importante ya que sin las referencias no podemos iniciar los controles para poder trabajar con nuestro dispositivo KINECT.

 
Si estas en el diseñador solo debes de presionar F7 y estarás en el Code Behind del formulario, nos situamos en la parte superior del código ahora bien debemos de hacer la referencia en el código colocando la siguiente línea tal y como se muestra en la imagen.



 
Debemos de crear una variable de tipo Runtime (esta variable es en si el dispositivo como tal para poder manejar sus diferentes streams y funciones que nos ofrece la SDK de KINECT) tal y como muestra la imagen.

 
Luego de esto debemos de crear dos eventos ruteados, uno de nombre Loaded y otro Unloaded (esto es porque estos métodos deben de asegurarnos tanto el cargar todo en memoria como el otro para cerrar el dispositivo).

 Así como también debemos de crear dos eventos ruteados para crear y abrir las cámaras del dispositivo como se muestra en la imagen.

Bien ahora en el evento Loaded debemos de inicializar el dispositivo y posteriormente se deben de crear dos rutinas para abrir el dispositivo para poder mostrar los streams de profundidad y el otro de RGB, dándole como variables el tipo de stream, la resolución y el tipo de imagen del stream.
En el evento Unloaded con solo colocar la siguiente rutina este se encargara de cerrar el dispositivo una vez terminada la aplicación.




Como último código propuesto vamos a los dos métodos VideoFrameReady y DepthFrameReady  crearemos una variable de tipo PlanarImage asignándole lo que nos trae el resultado del evento que siempre está en ejecución mostrando la imagen y después una variable de tipo BitmapSource en la que crearemos a partir del stream correspondiente, pasándole como parámetros, el ancho, el alto, los DPI de cada imagen (por defecto son 96), el formato de sus pixeles en lo que la diferencia de que una es RGB o BGR32 para el video y para profundidad daré una paleta de colores gris de 16 bits o Gray16 correspondiente en cada método, luego los bits en memoria a partir de la variable image y por ultimo asignamos todo al control de tipo imagen que habíamos preparado y definido en el diseño de la interfaz.  


Bien nuestro código está listo, ahora solo corremos la aplicación F5 y como buena recompensa nuestro Hello World en KINECT.


Es de resaltar que estos códigos prácticamente son preestablecidos y son primordiales para iniciar el dispositivo y trabajar en conjunto con él para cualquier fin, ya vendrá de parte de Microsoft el ofrecer otras alternativas o mediante otras versiones nuevas de esta SDK muchas más opciones para programar y trabajar con este dispositivo, es de constar también que esta SDK es de solo desarrollo e investigación ya que no está no fue liberada bajo un perfil comercial o para un fin de lucro, ya veremos en las siguientes versiones.


En mi siguiente entrega les explicare mediante una aplicación definiendo a fondo el uso de las funciones Skeletons a través de sus Joints (coyunturas), y el uso de patrones para reconocer gestos, estos son en sí combinados con profundidad para el diseño de aplicaciones bien interesantes para el uso común, diversión, investigación y afines.

Aca les dejo un enlace para descargar el codigo fuente y el proyecto como tal
http://www.megaupload.com/?d=6QX8U3Y8

Enjoy... Salu2... :D

miércoles, 17 de agosto de 2011

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Diferencias entre programadores Junior, Semi Senior y Senior

¿Cuáles son las principales diferencias entre un programador junior, un semi senior y un senior?

Durante las últimas semanas recibí algunas consultas sobre este tema, lo que me motivó a escribir este artículo.

No es un tema de simple respuesta. Incluso buscando en Google no se encuentran respuestas maravillosas sobre el asunto.

Lo que sucede en realidad es que las diferencias entre los distintos “niveles” dependen de las necesidades y la cultura de cada organización y de cada equipo. En distintos entornos lo que diferencia a un senior de un junior puede variar.
En algunas organizaciones la diferencia solo está dada por la cantidad de años de experiencia laboral que la persona tenga, en otros casos depende del grado de conocimiento técnico y en otros está asociado a la capacidad de la persona de gestionar proactivamente su trabajo.

Lo que no tiene cuestionamientos es que se trata de una temática sumamente sensible. Habitualmente la remuneración del ingeniero de software se asocia a su nivel de seniority, así que seré lo más cuidadoso posible al presentar mis reflexiones al respecto.

En este artículo comparto algunos de los criterios que pueden ayudar a definir el nivel de seniority de una persona. Cada uno de los indicadores puede tener más o menos importancia de acuerdo a cada organización (al final del artículo incluiré una encuesta para conocer tu opinión).

Si el lector es el Gerente del equipo, le aconsejo que asigne una ponderación a cada uno de los indicadores antes de aplicarlos.
Si en cambio es un programador, mi sugerencia es que apunte a dominar todos y cada uno de los aspectos aprovechando las oportunidades que se le presenten para su desarrollo.
Si el lector es el Gerente de Recursos Humanos, mi consejo es que desarrolle un plan de carrera claro para que cada integrante de la empresa sepa qué aspectos debe desarrollar para poder aspirar al siguiente nivel de responsabilidades (y salarial, por supuesto).

Experiencia laboral

Cantidad de años de experiencia laboral en informática.
No cuentan los trabajos prácticos realizados durante sus estudios. Tampoco suma si la persona trabajó 2 años atendiendo una agencia de viajes.

Junior: Menos de 2 años de experiencia.
Semi Senior: De 2 a 6 años de experiencia.
Senior: Más de 6 años de experiencia.

Conocimientos técnicos

Principalmente referido a las herramientas, tecnologías, lenguajes de programación, paradigmas de programación, base de datos, arquitecturas, etc. que deba utilizar para cumplir sus labores.

Junior: Para desempeñarse suele requerir acompañamiento. El código que genera puede presentar mayor cantidad de bugs de lo esperado. Probablemente no maneja todas las herramientas que se necesitan para la tarea.
Semi Senior: Técnicamente autosuficiente. Puede desarrollar funcionalidades más complejas y ejecutar proyectos de mayor envergadura. Pero no es un crack y todavía comete errores “evitables”.
Senior: Es referente técnico dentro del equipo. Su conocimiento le permite colaborar en definiciones arquitectónicas y desarrollar los proyectos más desafiantes. Su código funciona, es bueno y fácil de mantener.

Conocimientos funcionales

Relacionado a los procesos, metodologías, estándares, circuitos requeridos para cumplir sus labores.

Junior: Para desempeñarse suele requerir cierto nivel de acompañamiento. No conoce todos los procesos, ni los estándares. No es experto en los temas propios del negocio.
Semi Senior: Maneja los circuitos lo suficiente como para desempeñarse. Respeta los estándares y metodologías. Conoce buena parte de los procesos del negocio.
Senior: Ayuda a definir procesos, metodologías, estándares y circuitos. Por supuesto cumple los existentes.

Proactividad

Indicando si la persona espera a que le asignen sus tarea o si por el contrario toma una actitud de mayor iniciativa.

Junior: Necesita que frecuentemente le definan su trabajo. Está a la espera del siguiente pedido. Cuando tiene tiempo libre no sabe con qué seguir. Depende de otros para avanzar con sus tareas.
Semi Senior: Se preocupa por aprovechar mejor su tiempo. Pide nuevas asignaciones cuando tiene tiempo disponible y es autosuficiente para llevar adelante una gran parte de sus tareas.
Senior: No solamente recibe requerimientos, sino que los busca y genera. En muchas oportunidades es él quien le genera asignaciones nuevas a su superior.

Seguimiento requerido

Atención que requiere de su superior inmediato.

Junior: Requiere seguimiento diario a nivel detallado.
Semi Senior: Requiere seguimiento semanal y a nivel general.
Senior: Proactivamente reporta el estado y avance de sus tareas.

Indicadores de productividad

Indicadores varios relacionados con el trabajo que realiza

Junior: Calidad: Baja/Media - Productividad: Baja/Media - Innovación: Poca o Nula
Semi Senior: Calidad: Media - Productividad: Media - Innovación: Poca
Senior: Calidad: Alta - Productividad: Alta - Innovación: Alta

Cumplimiento de fechas

Cumplimiento de las fechas de entrega pautadas. Se aplica a las tareas de análisis, desarrollos, documentación, reporting, etc.

Junior: La mayoría de las veces no cumple con sus estimaciones.
Semi Senior: A veces cumple, a veces no.
Senior: Siempre cumple. Cuando surge un desvío (inevitablemente) lo informa adecuadamente y con anticipación.

Respuesta bajo presión

Referido a situaciones extremas… no a la corrida semanal para cumplir con la fecha de entrega del siguiente release en producción.

Junior: Le pueden pasar alguna de las siguientes cosas:
- Se bloquea
- Se angustia
- Se confunde
- Se estresa
El resultado de su trabajo en una situación de presión no es bueno.

Semi Senior: Le pueden pasar alguna de las siguientes cosas:
- Se enoja
- Se defiende
- Se distancia (se borra)
- Se resigna
El resultado de su trabajo en una situación de presión a pesar de todo, es bueno.

Senior: Le pueden pasar alguna de las siguientes cosas:
- Se entusiasma
- Se compromete
- Se hace cargo
- Se inspira
El resultado de su trabajo en una situación de presión puede llegar a ser asombroso.

Relación interpersonal

(Gracias a Javier Scavino por mencionar este aspecto).

Más allá de los conocimientos y capacidades de una persona, la habilidad de comunicarse con su entorno es fundamental para su desarrollo profesional.

Junior: Puede tener dificultades para transmitir sus ideas con claridad. No logra arribar a conclusiones concretables. No siempre sabe interactuar con otras personas de forma colaborativa y profesional.
Semi Senior: Se hace entender pero no logra ganarse la simpatía ni despierta la vocación de sus colaboradores para acompañarlo en sus sugerencias. Se permite escuchar otros puntos de vista pero sigue intentando que sean sus ideas (buenas y malas) las que prevalecen.
Senior: Es bueno comunicando, pero principalmente escuchando. Puede participar en desiciones de alto nivel y colaborar si es necesario en actividades más operativas privilegiando el resultado y la calidad de las relaciones por sobre su autoría en las ideas.

Vale la pena mencionar que la misma persona puede tener características de Senior en un aspecto y de Junior en otro.

Me interesaría saber cuáles de estos criterios te parecen los más importantes a la hora de determinar el nivel de seniority de un desarrollador. En la siguiente encuesta podrás marcar hasta 3 opciones.

PHPLinq!!… una mejor forma de utilizar los datos



Language-Integrated Query (LINQ) es un conjunto de características presentado en Visual Studio 2008 y 2010 que agrega capacidades de consulta eficaces a la sintaxis de los lenguajes C# y Visual Basic. LINQ incluye patrones estándar y de fácil aprendizaje para consultar y actualizar datos, y su tecnología se puede extender para utilizar potencialmente cualquier tipo de almacén de datos.

Tradicionalmente, las consultas con datos se expresan como cadenas sencillas, sin comprobación de tipos en tiempo de compilación ni compatibilidad con IntelliSense. Además, es necesario aprender un lenguaje de consultas diferente para cada tipo de origen de datos: bases de datos SQL, documentos XML, servicios Web diversos, etc. LINQ convierte una consulta en una construcción de lenguaje de primera clase en C# y Visual Basic. Las consultas se escriben para colecciones de objetos fuertemente tipadas, utilizando palabras clave del lenguaje y operadores con los que se está familiarizado. La ilustración siguiente muestra una consulta LINQ parcialmente completada en una base de datos SQL Server en C#, con comprobación de tipos completa y compatibilidad con IntelliSense.

Ahora bien PHPLinq nos ofrece la oportunidad de ahorrar código PHP para nuestros ciclos o bucles de lenguaje como un while o un foreach. Es difícil contarlo con palabras, voy a comentarlo mejor con un ejemplo.

Ejemplo:

Digamos que tenemos una matriz de cadenas y deseamos seleccionar sólo las cadenas cuya longitud es < 5. Con PHPLinq la manera de lograr esto sería el siguiente:

$nombres = array(“John”, “Peter”, “Joe”, “Patrick”, “Donald”, “Eric”);

$resultado = from($nombre‘)->in($nombres)

->where($nombre => strlen($nombre) < 5)

->select($nombre);

Lo ves familiar a SQL verdad? No escribirá un bucle más de esta serie, el control de la cadena de longitud, y añadiendo una variable temporal todo solucionado. Se entiende fácilmente con el ejemplo.

De todos modos acá les muestro como es la arquitectura de capas de esta librería de datos muy potente para mostrar los forma mas sencilla y dinámica.